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Economia | 17 febbraio 2021, 07:00

Una panoramica sull’industria in continua crescita degli eSport

La crescente spinta delle software house dedicate al gaming, oltre ad aver aumentato la dimensione del pubblico degli eSport, ha anche contribuito a far salire il valore dei montepremi e la quantità di competizioni in tutto il mondo.

Una panoramica sull’industria in

Un'istantanea sul mondo in crescita degli eSport

La crescente spinta delle software house dedicate al gaming, oltre ad aver aumentato la dimensione del pubblico degli eSport, ha anche contribuito a far salire il valore dei montepremi e la quantità di competizioni in tutto il mondo. Come per il gambling online con titoli come roulette online per giocatori italiani, anche nel settore degli sport elettronici alcuni giochi sono stati capaci di fare la differenza e di far muovere l’interesse del pubblico verso queste nuove discipline. Un mondo che continua ad attrarre utenti, che cresce rapidamente a un ritmo senza precedenti. Vediamo alcuni dati per capire meglio il coinvolgimento e l’interesse globale in questa direzione:

 

  • Il 50% degli spettatori degli eSport proviene dall'Asia
  • 6 miliardi di ore sono state dedicate alla visione di eSport nel 2018 e continueranno a crescere fino a 9 miliardi entro il 2021
  • Il prezzo di una delle 12 squadre della Overwatch League in vendita nel 2017 è stato di 20 milioni di dollari
  • Il montepremi della competizione Fortnite per la stagione 2018 è stato di 100 milioni di dollari, pari all'intero montepremi degli eSport nel 2017 

Dove tutto è iniziato

Gli sport elettronici sono competizioni organizzate giocate da utenti professionisti, in cui ci si sfida con videogiochi multiplayer. La forte ondata di innovazione tecnologica avvenuta nell’ultimo decennio, ha trasformato l'intero settore da una nicchia underground ad un fenomeno mainstream da miliardi di dollari. Sebbene gli eSport possano sembrare un fenomeno relativamente nuovo, le sue origini risalgono agli anni '70.

  •  Anni '70: la nascita degli eSport

La prima competizione di videogiochi conosciuta, le Olimpiadi della guerra spaziale intergalattica, si è svolta nel 1972 presso la Stanford University. Il vincitore dell'evento ha ricevuto un abbonamento annuale alla rivista Rolling Stone.

  •  Anni '80: più opzioni di gioco

Gli anni '80 hanno dato i natali a console migliori ideali per gli eSport. Il Nintendo Entertainment System (NES) ha introdotto grafica, controlli, gameplay e accessibilità ai videogiochi ad un nuovo livello. Alcuni anni dopo la console Sega Genesis venne rilasciata negli Stati Uniti e in Giappone per competere con Nintendo, che all'epoca deteneva il monopolio del mercato del 95%.

  • Anni '90: i primi tornei

Nintendo ha aumentato il suo impegno verso gli eSport creando i Campionati Mondiali Nintendo. Un torneo che si volgeva in giro per 30 città negli Stati Uniti in cui i giocatori si sfidavano in gare a Super Mario Bros oppure a Tetris. In questo periodo sviluppatori e imprenditori di settore crearono diversi campionati tra cui il QuakeCon nel 1996, che fu la base per il Cyberathlete Professional League (CPL) e per la Professional Gamers League (PGL) nel 1997.

  • Anni 2000: l’esplosione degli Esports

Gli eSport sono diventati mainstream con l'acquisizione di Twitch nel 2014 da parte di Amazon per 970 milioni di dollari. Il sito per lo streaming live dei videogiochi ha fornito agli eSport una piattaforma con cui raggiungere vette prima impensabili, in cui giochi come League of Legends (LoL) e Defense of the Ancients 2 (Dota) hanno ricevuto milioni di visualizzazioni. Nel 2019 Google ha seguito l'esempio con il suo servizio di streaming Stadia, la piattaforma di videogiochi basata su cloud che mira a eliminare la necessità di hardware, consentendo a Google di competere in modo aggressivo nel mondo degli eSport.

Il futuro degli eSport

In meno di 50 anni gli eSport si sono evoluti in una forma di intrattenimento dominante, eclissando, con ampio margine, l'industria cinematografica e musicale. Con un pubblico sempre più crescente, la popolarità e la redditività del settore non mostrano segni di rallentamento. Per mantenere questo trend positivo bisognerà affrontare alcune sfide chiave:

 

  • Diversità dei generi: il settore dovrà produrre più generi di giochi per attirare un pubblico più ampio al di fuori della sua attuale base di utenti.
  • Espansione geografica dei campionati: gli eSport attirano principalmente l'attenzione dei media globali; gli eventi locali sono più difficili da organizzare. Dovranno espandersi a livello globale, nazionale e regionale se vogliono attingere a budget pubblicitari più grandi.
  • Regolamento delle competizioni: con montepremi multimilionari, sono necessarie nuove regole per combattere gli imbrogli e le partite truccate.
  • Proprietà dei diritti dei media: i diritti sui contenuti non sono stati al centro dell'attenzione degli editori, poiché i contenuti generati dai fan sono serviti come pubblicità gratuita per i loro giochi.
  • Allineamento dei media: i marchi dei media tradizionali sono ancora riluttanti ad associarsi agli eSport. Esistono ancora pregiudizi contro queste competizioni; la cultura del videogame è vista come una distrazione dannosa, piuttosto che uno sport legittimo.

Richy Garino

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